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ERODA - Explications.
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Maître des Sceaux
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FONDATEUR
Maître des Sceaux

Perso
Description: Le Maître des Sceaux, aussi appellé « L'omniprésent », est une entité qui ne fait pas partie du cycle de la vie et du temps. Il est hors de l'univers et tout ce qui l'entoure. Ce personnage anthentique et mythique observe le monde dans l'ombre et le regarde évoluer depuis maintenant des millénaires. Les anciens écrits font référence à lui comme étant « la mort » qui apparaîtra seulement aux êtres rendant leur dernier souffle.
Localisation : Néant.
Messages : 133
Date d'inscription : 30/09/2012



Mer 21 Nov - 21:19
ERODA


Plaines craquelées battues par les vents, fauves affamés et terrible soif sont le lot de ceux qui s'aventurent dans ce territoire. Le voyageur avisé sait qu'il est préférable d'être accompagné pour en tenter la traversée. Les peuplades locales sont aussi sèches et austères que le sont les terres qui les entourent. Certains groupes n'hésitent d'ailleurs pas à pratiquer l'esclavage au détriment des lois strictes a ce sujet. Mais les habitants de cette région ne sont pas les plus à craindre. Nombre de créatures hostiles parsèment les moindres recoins de ces terres inhospitalières.

La répartition démographique est très inégale. Diverses petites tribus parcourent le territoire en tout sens afin de survivre, car les sédentaires ne font pas long feu. Elles survivent notamment grâce au pillage des caravanes étrangères et aux oasis disséminés ci et là. Bien sûr ils disposent de cartes et chacune de leurs trajectoires est soigneusement calculée. Seulement, ces gens ne connaissent pas la signification du mot "solidarité". Ils savent d'instinct que c'est grâce au groupe tout entier qu'ils subsistent au cœur de ces plaines ravagées, mais cela ne leur a pas apporté la compassion. Si une tribu croise des voyageurs étrangers suffisamment malchanceux pour paraître vulnérables, elle ne fait pas de quartiers. De même, en temps de grand besoin, les tribus peuvent s'affronter pour un peu d'eau, de viande ou le contrôle d'un oasis. Cela est arrivé, et arrivera encore a l'avenir. Car grande est l'indifférence des tribus à l'égard de la vie d'autrui.

φ DÂAR ENOMAR



Le grand Daâr ("Roi" dans les terres orientales) Enomar est à la tête du pays, lui et sa famille qui règne dans ces lieux depuis maintenant des siècles. Certainement l'une des plus riches familles dans le monde, elle pratiqua pendant longtemps la magie dite « Oblique », un domaine principalement concentré sur les arcanes du vent. C'est elle qui assembla les neuf plus puissantes tribus sous une même bannière. Seul Ville immuable avec Port Rold, les Dâar durent maintes fois faire preuve de courage et d'exercice guerrier pour défendre son peuple et ses biens des autres tribus pillardes. Enomar est reconnu pour ses exploits de cavalier et général à travers tout le continent. Il lui arrive encore régulièrement que cette force de la nature, désirant de prouver sa valeur, descende dans la fosse aux lions pour se battre en duel. Bien sûr, même si le haut peuple ni croit plus vraiment, le petit lui, continue de vivre à travers ses exploits d'autant et d'aujourd'hui.

φ YAMRAD, CITE DES NEUFS




Puis il y a Yamrad joyau de l'Orient et des Neuf Tribus. Ses hautes murailles la protègent du vent tantôt glacial tantôt sec des terres environnantes. Et à l'intérieur, le cœur commercial de la région, le grand marché. Partout des banderoles, des montreurs, des esclavagistes, des tisserands et des marchands étrangers. Des centaines d'étals se côtoient en permanence sous l’œil vigilant de la garde. Ne quittez jamais votre bourse de vue, comme partout les innombrables ruelles sont truffées de coupes-jarrets et autres mercenaires sans foi ni loi. Et, au loin, on peut apercevoir les hautes tours de marbre qui datent de l'époque où ces terres désolées abritaient un royaume prospère et redouté. Y logent les redoutables mages Obliques, qui sont les maîtres incontestés de la lévitation et des forces magiques tirées du tissu venteux. A la base de ces tours inaccessibles, le Palais de la Pourpre et de l'Or.


φ LES OBLIQUES



Leur Tour atteint et dépasse les nues dit-on. Ce qui est certain, c’est qu’on la voit de loin et que nul étranger n’y a jamais mis les pieds. Nombreux sont ceux qui ont tenté l’aventure, mais les habitants de la tour veillent à contrecarrer chaque tentative.

Les maîtres jaloux des terres orientales appartiennent à un ordre ancestral qui a traversé les âges. Ses membres portent en permanence ce qu’ils appellent la Pourpre. Ils tirent leur magie du vent, maîtrisent les bourrasques et se jouent des tempêtes. Autrefois, le Khamsin (maître de l’Ordre) dialoguait au sommet de l’édifice avec les Dragons aux larges ailes, et il arrivait que les vieux lézards volent en sa compagnie. Mais aujourd’hui, nombre de coutumes et de savoirs ont sombré dans l’oubli. Le Khamsin ne monte plus que rarement au sommet et ses plus proches conseillers ne songent plus qu’à préserver leur mainmise sur le territoire.

Seul le Roi est admis dans leur tour, tous les mois il y est escorté par l’un des leurs. Le souverain discute alors de l’état du royaume, et si besoin est requiert leur aide. Voici quelques années, une armée de déserteurs et de bandits s’était formée dans l’extrême ouest du pays, et menaçait d’importants points commerciaux. Une dizaine d’Obliques avaient été envoyés les intercepter en plein déserts. Les habitants de la ville menacée avaient alors vu une énorme tempête de sable faire rage dans le lointain. Quelques heures plus tard, un petit homme vêtu de rouge était venu informer le chef de la milice que le danger était écarté, puis était reparti. Ce genre d'anecdotes a contribué a renforcer l'admiration de la populace pour ces mages presque légendaires.

La tour d’ivoire est un édifice majestueux… et intriguant. Cyclopéen et imposant. Atteignant plus d’une demi-lieue de hauteur. Cette construction de nacre aux reflets irisés est constamment battue par les vents venus des confins du désert d’Eroda. Ses parois polies par le temps sont marquées par de multiples stries, vestiges des empreintes que d’antiques dragons laissèrent sur la tour.
Surplombant la ville de Yamrad de son ombre oppressante. La tour émet à toute heure un sifflement strident provenant de son sommet.
Ce sommet auquel on n’accède que par un escalier intérieur est absolument pas, à la merci du vent, et en son centre, une cloche antédiluvienne git, insensible à son environnement… immobile. La légende, véhiculée par les Obliques explique que son glas signera celui de ce monde. Qui sait… peut-être est-ce vrai.

En tout cas, cette tour s’avère à ce jour la plus grande construction du Naldor, et l’époque de son érection, tout comme le nom et l’origine de ses bâtisseurs sont définitivement perdus. Vestige du premier travail d’Irmo ? Dernier vestige d’une civilisation disparu ? Personne ne sait, personne ne saura.

Bref, lieu d’habitation des sombres mages Obliques aussi craints et honnis qu’appréciés par certains pour leur action. Ce sont les véritables maitres d’Eroda, et personne, autre que les initiés ne seront admis à l’intérieur de la tour. Absolument personne.
Seule la mort vous y attend et dès lors, des légendes toutes aussi incroyables les unes que les autres ont fleuries à propos de ce que pourrait receler la tour.


La tour d’ivoire demeure malgré le temps et le désert qui l’entoure peu à peu est selon un écrit du livre des germes… formé par la poussière des os de ceux qui y meurent.


Signature

 

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